“头号玩家”的醒世寓言:警惕“数据寡头”--科幻
当然,观影者不可能都是游戏迷,《头号玩家》也不单纯是一部游戏迷的电影——它由华纳制作,斯皮尔伯格指导,面向大众,上映10天即在中国收获10亿票房……一切都表明:《头号玩家》里有着超乎游戏、彩蛋、怀旧的更多意义,值得深究。
《头号玩家》并不是第一部与游戏有关的电影,但该片的确进行了一些颇具新意的尝试。比如,《魔兽世界》是将已经存在的游戏内容转化为电影,其中的人物是虚拟世界的人物;《刺客信条》略有不同,同时出现了现实和虚拟两个空间,但重心仍然放在虚拟空间上;《头号玩家》则更进一步,其真正的价值在于预言性地为虚拟世界赋予了和现实世界同等重要的地位,并以此来探讨现实和虚拟的相互作用。这是十年前的电影不敢想的,虽然去年《星际特工》也在某些段落做出过结合两种空间的尝试,但《头号玩家》无疑是第一部敢于通篇尝试打通虚实两个世界的好莱坞大制作。
《头号玩家》与游戏IP电影的本质区别还在于,在该片中,游戏作为一种艺术形式的价值得到认可,并且开始直接和电影进行了两种艺术形式之间的平等嫁接。这种认可在片中的体现是多方面的,无论是空间构成、镜头运动,还是影片结构、角色设定,都是电影文化和游戏结合的产物,这与此前单纯的IP改编存在巨大差异。比如,三把钥匙的谜题设置,就既是典型的解谜游戏语汇,又有《公民凯恩》的痕迹。此外,由于大型游戏制作往往需要花费四五年甚至更长时间,这就使得游戏往往难以与现实世界直接对接,或多或少都会存在寓言性。因此,从某种程度上说,整部电影的乌托邦气质固然是由电影文本决定的,但也是影片的游戏属性所赋予的。
进一步看,影片的一个重要主题——不断强调要打破游戏“幻觉”,请求观众不要沉迷其中——贯穿始终,但游戏和电影却有着十分相似的幻觉机制,尤其是在3D电影时代,二者都旨在为受众营造巨大的虚构空间。电影依靠的是3D眼镜,游戏依靠的是VR。从这点看,《头号玩家》其实和米开朗琪罗·安东尼奥尼的经典作品《放大》有着异曲同工之妙,都有媒介自指的意味,而从这里我们大概也可以看出视觉艺术从摄影向电影再向游戏的嬗变。在这个序列当中,空间的连贯性在逐渐递增,直至形成一个完整的、全然沉浸的、身临其境的、令人无法自拔的体验。
可见,电影作为一门极具包容性的艺术门类,一直在吸纳其他艺术形式的精华,并为其所用,而从另一个角度看,这也对电影的制作者和研究者提出了更高要求。或许在不久的将来,如果不懂游戏,可能就会失去部分对电影的发言权。要知道,随着全球“80后”“90后”步入社会,那些曾经被定义甚至被贬低为“亚文化”的东西正在成为他们引以为豪且又频频引用的“圣经”。
斯皮尔伯格显然意识到了这个问题,作为可以驾驭亿万级制作的金牌导演和主流价值的捍卫者,他并没有一味地关注主流价值,拍摄更多的《拯救大兵瑞恩》或者《林肯》,而是自觉地将目光投向了全新的媒介和领域。事实上,不光是斯皮尔伯格,近两年美国主流电影工业正在一步步接纳并吸收亚文化元素,这种融合是通过两条路径实现的:一条是主流制作使用非主流话语,比如斯皮尔伯格拍《头号玩家》;另一条是非主流制作使用主流话语,比如B级片爱好者吉尔莫·德尔·托罗执导的《水形物语》。在两条路径的交汇之下,原先仅仅被一小部分人认可和欣赏的趣味变成了更加大众化的经典,也成为好莱坞电影内容的一大源泉。一个有趣的例证是,斯坦利·库布里克执导的恐怖片《闪灵》在《头号玩家》中被大量戏仿,而《闪灵》并非生来就是经典,它是在上世纪80年代获得大量恶评后才由亚文化路径进入主流视野的。
与此同时,对游戏有所了解的影迷会发现,片中很多元素并非来自于上世纪80年代,有些甚至出自于2000年之后的单机游戏,比如《生化奇兵》《无主之地》等,这表明《头号玩家》不仅是对上世纪末ACG(动画、漫画和游戏)亚文化的一次回顾,也是对整个数字时代以来网络文化的一次整合。
当然,这些所谓“彩蛋”的大规模爆发式出现也并非基于某种想象中的“彩蛋文化”,而是来自于切实的压力。事实上,片中对于上世纪50年代末电影衰落情况的种种描绘放到如今仍然成立,只不过那时对电影院线构成致命威胁的是电视,而现在则是电视和流媒体“联军”。如果放在这样一个背景下,《头号玩家》的诞生就更值得玩味。
斯皮尔伯格近日在接受媒体专访时表示,在流媒体平台上首播的电影,不应被允许参与奥斯卡的评选,“一旦电影变成了电视的规格,这就是电视电影,如果好看的话,可以得到艾美奖,但不应该得奥斯卡。”此番言论绝非偶然,从某种意义上讲,“院线+亚文化”与“电视+流媒体”的世纪之战即将展开。
《头号玩家》是一部恰好处在某个重要时间节点甚至时代十字路口上的片子。所以,不管我们称之为“后现代虚拟战争史诗”“80年代以来流行文化巡礼”,还是“近未来乌托邦科幻”,都不无道理,这些形容都可以为我们理解《头号玩家》的意义指出方向。而当我们剥开层层外壳后,影片的内核——对新技术背景下形成的权力关系的深切焦虑——也显露无遗。
虽然影片最终以Happy Ending收场,但显然,游戏、数据、虚拟寡头在现实世界中的权力已经足以让人不安。这些不安最终会和《银翼杀手2049》一道,形成一条完美的逻辑曲线,也就是在近未来的科学幻想中,游戏、商业寡头的权力不断膨胀,形成了超越国家的组织,甚至将政府挤压成单纯的警察机构,只承担维护社会稳定的功能。在这些未来社会寓言中,终极的对抗将首先存在于政治和商业之间,底层的民众将丧失发言权。游戏寡头将获取、控制一切,而从2018年的情况来看,这种焦虑并非完全杞人忧天,虚拟和现实中的权力欲望相互助长,那些被描绘为“技术无罪”的无人机,会不会真的有一天成为游戏寡头生杀予夺的工具呢?
在笔者对《日本电影110年》的作者四方田犬彦的专访中,四方田先生讲述了这样一个事实:日本之所以直到现在都没有出现任何一部正面展现福岛核事故的影片,其重要原因就是作为资方的东京电力公司控制了电影制作的经费。那么在未来,一部深刻揭露游戏、数据寡头的电影,还能得以存在吗?《头号玩家》到底是一个亚文化被主流话语吸纳的开端,还是一个影像可以创造无限可能的时代的落幕呢?
无论是哪一种,《头号玩家》都将在电影史和游戏文化中获得它应有的地位,成为我们这个时代一部真正“现象级”的作品。它关乎历史、现在与将来。
(编辑:moyuzhai)